RaloWin

Imagem de mulher com rosto maquiado para o dia dos mortos, segurando uma abóbora, símbolo do Halloween
Publicado em 04 abr. 2023. Última atualização em 25 abr. 2023
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE

Ementa: 

A atividade consiste em um mecanismo de avaliação por meio de desafios gamificados em equipe, cooperativos e competitivos, tendo como conteúdo temas jurídicos contemporâneos de especial relevância social. A proposta estimula a autonomia e o protagonismo discente, sendo levemente prolongada no tempo (mais de um encontro), bem como multinível, envolvendo professores, graduandos e mestrandos em Direito. A dinâmica pode ser replicada em qualquer nível de formação e em qualquer data. Contudo, na ocasião foi especialmente pensada para a festividade de Halloween (31/10), envolvendo, no aspecto lúdico, desafios, premiações e decoração temáticos.

Prêmio Destaque na 4ª Edição do Prêmio Esdras de Ensino do Direito (2022).

Atividade sem revisão pelos autores.

Objetivo: 

COMO ESSA ATIVIDADE SE INSERE NO OBJETIVO CURSO (DISCIPLINA)

A atividade se insere nos objetivos de curso e das disciplinas, sobretudo por meio dos temas jurídico-sociais desenvolvidos, da abordagem inovadora e crítica e do estímulo ao protagonismo dos alunos perante o seu aprendizado e carreira. Para tanto, a dinâmica teve como foco duas propostas: (1) desenvolver o conhecimento técnico sobre temas jurídicos contemporâneos de especial relevância social, de modo multinível e interconectado entre si; e (2) exercitar, de forma inovativa e lúdica, competências e habilidades voltadas para as profissões jurídicas contemporâneas, como trabalho em equipe, comunicação, liderança e resiliência. Em paralelo e como acessório, a atividade também se inseriu no ciclo de preparação contínua do Enade, tornando a perspectiva de tal exame algo natural na formação do aluno.

QUAIS OS CONTEÚDOS TRABALHADOS NA ATIVIDADE

Foram trabalhados seis temas, selecionados com base na sua urgência e atualidade perante a sociedade e aos debates jurídicos. Os temas foram: superendividamento, sustentabilidade, acesso à justiça, tecnologia e relações de trabalho, direito à saúde e criminologia midiática.

QUAIS AS HABILIDADES E COMPETÊNCIAS TRABALHADAS NA ATIVIDADE

Além da parte jurídica técnica (hard skills) acerca dos temas selecionados, considerou-se “competências” características possíveis de aprendizados e “habilidades” elementos inatos passíveis de desenvolvimento. Assim, em temos de soft skills, a atividade prezou pelas seguintes: trabalho em equipe e inteligência emocional; liderança; comunicação; planejamento e colaboração; e resiliência.

Dinâmica: 

FORMA DE PREPARAÇÃO DO PROFESSOR PARA A ATIVIDADE (PERGUNTAS FORMULADAS, RESPOSTAS ESPERADAS, RACIOCÍNIO A SER EMPREGADO ETC.)

Inicialmente, formaram-se 6 grupos de alunos da graduação. Em seguida, abriu-se a fase de preparação, na qual os professores e os mestrandos definiram 6 assuntos de relevância social e jurídica contemporânea. A partir disso, cada grupo recebeu um tema, o qual deveria estudar e preparar uma apresentação para os demais colegas, abordando, ao menos, os seguintes pontos (perguntas): (1) Conceito e definição do problema, (2) princípios ou elementos jurídicos estruturantes do tema, (3) fundamentos legislativos, (4) relevância, causas e consequências sociais enfrentadas, e (5) possíveis soluções jurídicas.

Diante dos temas do superendividamento, sustentabilidade, acesso à justiça, tecnologia e relações de trabalho, direito à saúde e criminologia midiática, esperava-se que as equipes desenvolvessem respostas tecnicamente coerentes aos pontos acima. Além disso, que articulassem uma forma de exposição de tais respostas para as demais equipes, a qual fosse dinâmica, objetiva e pedagogicamente sólida. A importância da exposição consistia no fato dos desafios da próxima fase precisarem ser encarados por todas as equipes, a partir do conhecimento recebido dos colegas. Em suma, um dependia do outro e vice-versa, num trabalho cooperativo e dialogal.

Por todo o processo, o aluno devia ter como norte duas linhas de raciocínio. A primeira, técnica, baseada em direitos fundamentais, no caso, a dignidade da pessoa humana, o direito à saúde, a defesa do consumidor, a resolução pacífica de conflitos, a proteção do trabalhador diante da tecnologia precarizante das relações de trabalho, e a cultura democrática de paz, em resistência dos apelos midiáticos fundados no punitivismo. Em paralelo, a segunda linha de raciocínio, vinculava-se às soft skills, estimulando que os alunos e as equipes cooperassem entre si e agissem como protagonistas ativos do seu conhecimento.

FORMA DE PREPARAÇÃO DOS ALUNOS PARA A ATIVIDADE (LEITURA PRÉVIA, PESQUISAS ETC.)

Com a definição das equipes e dos temas, cada time recebeu um monitor, o qual podia ser um veterano da graduação ou um mestrando em direito. Além disso, os três professores organizadores agiram como mentores gerais das equipes.

Depois dessa definição, monitores e mentores realizaram uma explanação geral sobre o tema de cada equipe e liberaram os times para pesquisas, sinalizando a preferência por materiais técnicos e reportagens de canais confiáveis de comunicação. Desse modo, cada equipe teve a liberdade parar construir a seu conhecimento, sob a orientação dos monitores-facilitadores, os quais, destaca-se, também precisaram desenvolver suas próprias pesquisas, habilidades, competências e estratégicas pedagógicas para atender a sua equipe.

DETALHAMENTO DO DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE DENTRO E FORA DE SALA DE AULA E INTERAÇÃO ENTRE ALUNOS E PROFESSOR.

1º) DEFINIÇÕES INICIAIS (ATÉ 4H)

1.a) A primeira etapa consistiu na definição dos temas por parte dos professores e monitores (veteranos na graduação e mestrandos), bem como na divisão das equipes.

1.b) Assim, inicialmente filtraram-se assuntos jurídicos de especial relevância social contemporânea. A relevância foi definida com base em problemas noticiados o período e/ou novidades legislativas ou judiciais.

1.c) Na sequência, formaram-se as 6 equipes, as quais escolheram, aleatoriamente, o seu monitor. Ao fazer a eleição, sem saber, também definiram o seu tema, pois, cada um dos monitores já estava vinculado a um dos assuntos. Foi oportunizada a “troca” de equipes, por meio de permutas de alunos.

1.d) Depois, os monitores e professores apresentaram a atividade, finalmente esclarecendo que: as equipes deveriam construir a sua pesquisa e depois apresentá-la para os colegas, sublinhando que conhecimento das equipes dependeria dos demais times. Propositadamente, não foi explicada a dinâmica da gamificação, a ser realizada somente no futuro.

1.e) Assim, os professores realizaram uma explanação geral sobre o tema de cada equipe. Ao final, apresentaram os pontos mínimos (perguntas) a serem abordados e liberaram os times para pesquisas, sinalizando a preferência por materiais técnicos e reportagens de canais confiáveis de comunicação. Desse modo, cada equipe teve a liberdade parar construir a seu conhecimento, sob a orientação dos monitores-facilitadores.

1.f) Esclareceu-se que a avaliação ocorreria pela soma de dois momentos: pelo material e apresentação (6 pontos) e pelo engajamento no dia da atividade (4 pontos). A premiação no dia da gamificação, seria apenas um extra para motivar e engajar.

1.g) Ao fim, os professores organizadores explicaram que, no dia da execução da atividade, haviam preparado uma série de desafios (jogos) a serem superados pelas equipes com o conhecimento adquirido. Além disso, contaram a parte lúdica da dinâmica: seria uma aula à fantasia com a temática do halloween, convidando os alunos a virem fantasiados.

2º) PREPARAÇÃO

2.a) Na segunda etapa, as equipes tiveram o prazo de cerca de uma semana para se prepararem. Deviam ter em mente a necessidade de uma apresentação jurídica, de impacto social e pedagógica aos demais colegas. Além disso, caso quisessem, deviam trabalhar na sua fantasia.

2.b) Os professores organizadores reservaram um espaço adequado para a execução da atividade, qual seja, um dos amplos laboratórios de inovação acadêmica da instituição. Ademais, investiram dinheiro pessoal, bem como conseguiram patrocinadores, para a entrega de premiação, brindes e decoração temática.

2.c) Prepararam-se os seguintes itens: dois quadros brancos, canetões, mesas móveis (com rodinhas) encaixáveis umas nas outras (a fim de formarem-se as ilhas de cada equipe), cadeiras, projetor, tela para projeção, notebook e apresentação visual, brindes (doces) e decoração temática de halloween, folhas de papel e a premiação para os vencedores.

2.d) Para além da apresentação que seria realizada pelas equipes, os professores e os monitores prepararam 4 conjuntos de atividades que comporiam a gamificação competitiva.

2.e) Com recursos pessoais e patrocínios, conseguiu-se como prêmios: livros, vale cinema, agendas, camisetas, vales em lojas de conveniência, canecas temáticas e doces.

3º) EXECUÇÃO

A execução aconteceu durante a noite, num dos laboratórios de inovação da instituição, devidamente preparado em termos de mobiliário, material pedagógico e decoração temática para a atividade.

O momento deu-se em duas etapas, sendo elas: world café e gamificação.

3.a) FASE 1: World café (até 1h20)

3.a.I) as 6 equipes ocuparam suas ilhas e aguardaram instruções. Sobre as mesas haviam doces e decoração temática do halloween. O momento foi descontraído, pois, os alunos ainda estavam se divertindo com os brindes temáticos e com as fantasias.

3.a.II) Depois, os professores organizadores explicaram a atividade e a gamificação, avisando que a etapa de apresentação não seria “tradicional”, mas, sim, por meio de um world café. A surpresa mirava provocar os alunos para saírem das suas zonas de conforto ao precisarem lidar com o inesperado. Com isso, estimulou-se que todos estivessem envolvidos em tempo integral, devendo estar atentos e responsáveis.

3.a.III) Na sequência, então, um aluno de cada equipe permaneceu na sua ilha e os demais foram para outras ilhas. Assim, cada ilha ficou com um aluno de cada equipe. Lá, o líder de cada equipe apresentou o que o seu time havia preparado sobre o seu tema (até 20 min).

3.a.IV) Depois de encerrado o prazo, os alunos retornaram para suas equipes, em suas ilhas originais. A partir disso, cada qual tinha a missão de repassara os conhecimentos adquiridos nas outras ilhas para os aliados, abordando os pontos já conhecidos (conceito, elementos estruturantes, desafios sociais, etc) (até 60 min).

3.a.V) Ao final desse momento, esperava-se ter alcançado um conhecimento mínimo compartilhados sobre os 6 temas sociojurídicos selecionados. Além disso, almejava-se ter exercitado as seguintes soft skills: “inteligência emocional, liderança, comunicação, colaboração e resiliência.

3.b) FASE 2: Gamificação (até 2h40)

3.b.I) Na abertura da segunda fase, reiterou-se que, a partir de então, ocorrida uma “virada de chave”, deixando a atividade de ser colaborativa para se tornar competitiva.

3.b.II) Imediatamente, apresentarem-se as atividades, a forma de desenvolvimento, a pontuação e os bônus. Sobre isso, teve-se:

(1º) Quizz de conhecimento gerais (não jurídicos) contra o tempo e sobre os temas, cujas questões deveriam ser respondidas por um membro de cada equipe, sem ajuda dos colegas, recebendo mais pontos quem respondesse mais rápido (6 pontos para o primeiro e 1 para o último);

(2º) “Diga 5”, atividade onde os alunos deveriam, em equipe, listar corretamente cinco itens diante de uma pergunta sobre os temas (ex: diga 6 causas de superendividamento). A pontuação ocorria pela quantidade de acertos, valendo 1 ponto cada.

(3º) Imagem e ação sobre situações cotidianas dos temas que levam a violação desses direitos, onde uma equipe deveria desenhar ou fazer mímica para demais (2 pontos para quem fez os demais acertar e 1 ponto para quem acertou);

(4º) Intervalo: Previu-se, entre a 3ª e a 4ª atividade, um pequeno intervalo para computar-se a pontuação, realização das sidequests e definirem-se as melhores fantasias. Isso porque, toda a pontuação até então obtida servia para o eventual recebimento dos bônus. As conquistas e os bônus foram os seguintes: Maior pontuação global: Arranca uma casa na frente; Maior pontuação no quizz: Direito de eliminar a vitória alheia em uma rodada; Maior pontuação no Diga 5: Direito de recuar uma equipe adversária; Maior pontuação I&A: Direito de bloquear por uma rodada a equipe adversária; Melhores fantasias: Imunidade a um recuo para a sua equipe).

(5º) Desafio final: “resposta em linha” de conhecimentos técnicos sobre os temas, os quais eram respondidos pelas equipes coletivamente, avançando uma casa em direção a linha de chegada a cada acerto. Vencia quem chegasse primeiro.

3.b.III) Ao final, ocorreu a premiação aos vitoriosos. Todos receberam algum tipo de prêmio, mesmo os últimos colocados, os quais ganharam itens mais simples.

3.b.IV) Como feedback, alguns alunos comentaram como for divertido pesquisar e preparar a apresentação; outros mencionaram ser divertido e positivo terem “aprendido jogando”; e alguns ainda comentaram que a atividade os manteve engajados e alegres pela temática.

Avaliação: 

MATRIZ DE AVALIAÇÃO DOS ALUNOS (CRITÉRIOS UTILIZADOS TANTO PARA A RESPOSTA DE DESEMPENHO QUANTO PARA A FORMA DE ATRIBUIÇÃO DE NOTAS)

A avaliação ocorre em dois momentos, e contou com o julgamento dos professores e monitores envolvidos. Enquanto os alunos apresentavam, cada monitor ficava junto da sua equipe avaliando, colaborando e corrigindo eventuais equívocos. Também os professores transitavam pelas ilhas, observando o desempenho. Além disso, o engajamento durante a atividade foi considerado. O padrão de resposta esperando dependia de cada assunto, porém, sempre observando o mínimo estipulado: (1) Conceito e definição do problema, (2) princípios ou elementos jurídicos estruturantes do tema, (3) fundamentos legislativos, (4) relevância, causas e consequências sociais enfrentadas, (5) possíveis soluções jurídicas e (6) apresentação dinâmica, objetiva e pedagógica.

A pontuação da avaliação foi assim dividida:

a) Atendimento dos pontos mínimos (perguntas guia) – 2 pontos

b) Adequação técnica – 2 pontos

c) Abordagem dinâmica, objetiva e pedagógica – 2 pontos

d) Participação ativa na gamificação e colaboração com os colegas – 2,5 pontos

e) Comportamento respeitoso com as pessoas e com a atividade – 1,5 ponto

Além disso, no que compete a gamificação, reitera-se que:

a) Quizz de conhecimento gerais (não jurídicos) contra o tempo e sobre os temas, cujas questões deveriam ser respondidas por um membro de cada equipe, sem ajuda dos colegas, recebendo mais pontos quem respondesse mais rápido (6 pontos para o primeiro e 1 para o último);

b) “Diga 5”, atividade onde os alunos deveriam, em equipe, listar corretamente cinco itens diante de uma pergunta sobre os temas (ex: diga 6 causas de superendividamento). A pontuação ocorria pela quantidade de acertos, valendo 1 ponto cada.

c) Imagem e ação sobre situações cotidianas dos temas que levam a violação desses direitos, onde uma equipe deveria desenhar ou fazer mímica para demais (2 pontos para quem fez os demais acertar e 1 ponto para quem acertou);

d) Bônus (poderes): As etapas anteriores serviam para bônus. As conquistas e os bônus foram os seguintes: Maior pontuação global: Arranca uma casa na frente; Maior pontuação no quizz: Direito de eliminar a vitória alheia em uma rodada; Maior pontuação no Diga 5: Direito de recuar uma equipe adversária; Maior pontuação I&A: Direito de bloquear por uma rodada a equipe adversária; Melhores fantasias: Imunidade a um recuo para a sua equipe).

e) Desafio final: “resposta em linha” de conhecimentos técnicos sobre os temas, os quais eram respondidos pelas equipes coletivamente, avançando uma casa em direção a linha de chegada a cada acerto. Vencia quem chegasse primeiro.

SUGESTÕES DE ATIVIDADES DE “CONSOLIDAÇÃO” A SEREM DESENVOLVIDAS PELOS ALUNOS (ATIVIDADES EXTRACLASSE)

Sugeriu-se a criação de grupos estudo, podcasts e/ou elaboração de resumos ou artigos e iniciação científica para o aprofundamento dos assuntos tratados e outros que vierem a surgir.

Observações: 

CUIDADOS TOMADOS PARA QUE A ATIVIDADE ALCANÇASSE OS OBJETIVOS PLANEJADOS

Quanto a avaliação é importante:

a) conhecer o público; b) um tempo adequado para estudo, reflexão e preparação, tanto dos alunos quanto das atividades; c) se a atividade for temática, prezar por parcerias-chave que possam enriquecer a atividade e o ambiente; d) como a atividade é transversal e multinível, contar com monitores e colegas professores engajados; e e) na gamificação, não obrigar os alunos a jogarem. Se eles não quiserem, o professor deverá ter um plano B.

Tempo de aplicação: 

Total mínimo: 8h, sendo: “Preparação antes do encontro”: 4h (parte técnica pelos grupos) e “execução na data do encontro”: 4h (desafios e atividades).

Detalhes da atividade

Nome: 

RalouWin

Instituição: 

Faculdade Meridional - IMED

Área de concentração: 

  • Direito Civil; Direito Penal

Disciplinas: 

Direito Civil; Mediação; Direito Penal. 1º, 2º e 3º semestres (curso de Direito) – aplicável em qualquer nível.

Curso: 

  • Direito

Palavras-chave: 

  • gamificação
  • Cooperação
  • Competição
  • World Café
  • Temas jurídico-sociais

Número de alunos: 

50 de graduação e 6 de mestrado

Tempo de aplicação: 

8h

Edição: 

Deíse Camargo Maito
Tatiane Guimarães

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