Ementa:
A partir da simulação de um cenário de crime numa comunidade imaginária repleta de estereótipos, diversos teóricos da Sociologia emprestam seus nomes aos personagens e suas principais ideias tecem as pistas necessárias, tanto para o desvendamento do crime, como para a compreensão de como se regula o campo jurídico. Essa escolha inovadora se justifica por aliar afetividade, cognição, desafios pessoais e colaboração, elementos tão importantes no processo de ensino e aprendizagem.
Prêmio Destaque na 2ª Edição do Prêmio Esdras de Ensino do Direito (2018).
Atividade sem revisão pelo autor.
Objetivo:
OBJETIVOS GERAIS: O uso de Metodologias ativas como mediadoras do conhecimento além de propiciar autonomia aos aprendentes, torna-se um grande recurso para reavaliação das práticas e suposições do ato de ensinar. Embora se torne um grande desafio na Educação Superior para todas as áreas, no campo do Direito, em virtude de suas especificidades, assume uma proporção de complexidade relevante. O uso de gamificação permitiu ao autor facilitar o acesso aos instrumentos sociológicos para compreensão do mundo jurídico de maneira criativa, lúdica, profunda e relevante.
HABILIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS: Capacidade Reflexiva, Análise de Ambientes, Investigação Criminal, Produção de Provas, Análise do Campo Social e Jurídico.
CONTEÚDOS TRABALHADOS: Fundamentos da Sociologia Jurídica, Esteriótipos, Preconceito e Direito, Ideias principais: Durkheim,Halbwachs, Weber, Marx, Foucault e Bourdieu.
Dinâmica:
MÉTODO DE ENSINO: Jogo.
PREPARAÇÃO DOCENTE PRÉVIA: O professor faz um recorte dos principais temas constantes da ementa, separa os textos conforme as etapas do jogo. Por exemplo: Constituição de Identidade, texto separado: Extrato de História e Memória.
PREPARAÇÃO PRÉVIA DE ESTUDANTES: Os alunos recebem uma lista com os principais textos para uso no jogo. A medida em que vão desvendando aspectos do crime, recebem indicações mais pontuais com perguntas e vão aprofundando o nível de compreensão dos teóricos.
DINÂMICA: Os alunos são divididos em grupos, recebem pistas, tiram dúvidas com o professor vão pesquisando com tecnologias, biblioteca (Fora da sala) os elementos que podem lhe ajudar a avançar no jogo. Mais detalhes podem ser vistos no Anexo.
Avaliação:
Como é um Jogo, a proposta é de gamificação, a avaliação é processual, os alunos oralmente precisam explicar os conceitos para avançar no jogo. O Domínio dessa competencia é a própria avaliação. Além da observação procedimental usada pelos docentes, foi possível observar o domínio dos conteúdos propostos pelo jogo através de seminários temáticos realizados pelos alunos.