Ementa:
Trata-se de um jogo de tabuleiro elaborado por discentes de diferentes fases, construído colaborativamente através de estratégia de etapas de Design Thinking para aplicação na praça de alimentação da IES, com temática de sensibilização sobre a cultura do conflito X cultura do consenso.
Prêmio de Menção Honrosa na 3ª Edição do Prêmio Esdras de Ensino do Direito (2020).
Atividade sem revisão pela autora.
Objetivo:
OBJETIVOS GERAIS: A atividade desenvolve, nos alunos, competências e habilidades para compreender e aplicar métodos de solução de conflitos voltados para uma cultura de paz.
HABILIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS: Capacidade de trabalho e interação em equipe, criatividade para elaborar a estratégia de abordagem do conteúdo com toda a comunidade acadêmica, comunicação oral e relações interpessoais.
CONTEÚDOS TRABALHADOS: Noções sobre teoria do conflito, métodos adequados de solução de conflitos – mediação e conciliação.
Dinâmica:
MÉTODO DE ENSINO: Design thinking, com etapas de ideação, prototipagem, testagem e validação.
PREPARAÇÃO DOCENTE PRÉVIA: Por ser um projeto que integra diferentes fases, o professor precisa apresentar aos alunos uma ou mais temáticas para iniciar a problematização e estimular os acadêmicos em todas as etapas de construção colaborativa.
PREPARAÇÃO PRÉVIA DE ESTUDANTES: O professor deve oferecer materiais em vídeo, textos ou encontro de preleção para explicar aos alunos sobre os temas e a problematização que será enfrentada com um produto produzido por eles.
INTRODUÇÃO DA DINÂMICA:
1. Avaliação pelo docente, das propostas temáticas para trabalhar diferentes fases de ensino, considerando conteúdo multidisciplinar de acordo com as diretrizes de sua instituição e sugestões do NDE.
2. Definição dos critérios para escolher os alunos que participarão das atividades propostas. Nesta atividade os alunos selecionados faziam parte de um programa de bolsas de assistência estudantil do governo estadual, por isso deveriam participar de diferentes atividades ao longo do semestre, de acordo com temática indicada pela IES.
DESENVOLVIMENTO DA DINÂMICA:
3. O primeiro encontro com os alunos (duração de 50 minutos) serviu para que conhecessem a temática e os conceitos importantes sobre cultura do conflito X cultura do consenso.
4. A professora explicou aos alunos que, de forma colaborativa, eles deveriam criar e aplicar uma atividade interventiva na praça de alimentação da IES para sensibilizar a comunidade acadêmica sobre a importância de uma cultura do consenso.
5. Após o entendimento por parte dos acadêmicos, a professora fez um encontro com duração de 50 minutos aplicando a técnica de brainstorming (tempestade de ideias) para colher as propostas dos alunos para realização da atividade. Nesta atividade, a ideia que o grupo mais gostou foi a sugestão de dois colegas para a criação de um jogo de tabuleiro.
6. No segundo encontro, com duração de 2 horas, os alunos precisaram construir o jogo de tabuleiro com as regras, personagens e o tema envolvendo cultura de paz, sendo essa etapa, a de ideação.
7. O jogo elaborado colaborativamente utilizou uma história envolvendo o Direito de família com dois personagens (João e Maria) que desejavam divorciar-se. Na discussão do divórcio estavam presentes os temas sobre guarda dos filhos, alimentos e divisão de bens. O jogo foi elaborado com o desenho de um labirinto no qual os personagens poderiam escolher o caminho “a” ou o caminho “b”, sendo um caminho a opção pelo litigio e o outro a opção pelo consenso.
8. Foram construídos com material de papelaria (isopor, impressos), os tabuleiros e cards, para que fossem jogados por players durante os intervalos na praça de alimentação da IES, sendo essa a etapa de prototipação.
9. Os acadêmicos, divididos em trios, abordavam a comunidade acadêmica nas mesas e convidavam para jogar. Essa foi a etapa de testagem.
10. A atividade foi realizada ao longo de uma semana e os tabuleiros foram replicados para que cada equipe tivesse o seu.
11. Ao final de cada jogo as equipes aplicaram questionário de percepção dos jogadores com o intuito de verificar se o jogador do personagem perdedor (escolheu o caminho do litigio) teve algum arrependimento, bem como se os jogadores foram sensibilizados sobre os impactos de escolhas de solução de conflitos focadas no litigio e no consenso.
ENCERRAMENTO:
12. Ao final da semana de aplicação os alunos precisaram analisar os dados das respostas colhidas para apresentar no encontro final os resultados das aplicações que fizeram com os jogos.
13. A professora conduziu os diálogos de partilha em um último encontro com duração de 50 minutos. Essa foi a etapa de validação.
14. Duas alunas, orientadas pela professora, produziram um resumo expandido para apresentação em seminário de iniciação científica.
Avaliação:
Os alunos foram avaliados por observação da professora, que acompanhou a aplicação dos jogos durante a aplicação nos intervalos, a entrega dos dados das entrevistas e a socialização das percepções deles na aplicação do jogo elaborado. Essa atividade não possuía composição de nota ou atribuição curricular avaliativa, mas apenas certificação para que eles cumprissem exigências da bolsa de assistência.
Observações:
Essa é uma atividade que pode ser realizada em uma única turma e com temáticas distintas, desde que se respeitem as etapas, e que o produto que será originado da ideação e prototipação seja fruto do protagonismo dos acadêmicos. Nesse caso, o produto foi um jogo, mas os alunos devem ter liberdade para criarem outras possibilidades.
SUGESTÕES DE ATIVIDADES DE “CONSOLIDAÇÃO” A SEREM DESENVOLVIDAS PELOS ALUNOS (ATIVIDADES EXTRACLASSE): Incentivo a produção de resumos expandidos, banners, documentários, páginas em redes sociais para divulgação das atividades.
CUIDADOS A SEREM OBSERVADOS: Estabelecer e cumprir cronograma para que todas as etapas sejam realizadas por todos. No design thinking, o professor deve ser um facilitador e ajudar os alunos, mas jamais impor suas ideias.